Gobelin Farceur
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 Règles magic

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Maitre Nonork
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Maitre Nonork


Messages : 813
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MessageSujet: Règles magic   Règles magic EmptyDim 8 Jan - 11:56

Règles magic 108778986 Bon, j’espère que votre lanterne sera éclairé grace a ça ! Règles magic 108778986

Quelques généralités de base


Notion a connaitre :

Engagé/dégagé : dégagé est quand la carte est droite, et engagé, la carte est sur le coté. Il faut engagé une carte pour : produire des effet, attaqué, obtenir le mana d’un terrain,… Une carte engagé, ne peut plus …s’engager et est la plupart du temps inutilisable pour la suite du tour.

Permanant : un permanant est tout ce qui « reste en jeu » (créature, terrain, enchantement, artefact)

Sort : Un sort est tout ce qui possède un cout de mana (une créature est un sort)

Effet : c’est la base = tout ce que provoque une carte autre que l'attaque et le bloquage est un effet.

Propriétaire/contrôleur : Le propriétaire d’un permanant est celui qui le possède de base, qui l’avait dans sont deck au début de partie. Le contrôleur est celui qui lui donne des ordres. (Le contrôle d’une créature peut changer en cour de partie, alors que le propriétaire reste le même)



La carte:
Prenons une carte classique:
Règles magic Genera10

1: Nom de la carte

2: Cout de mana, les symboles sont des mana obligatoire et les chiffres sont des mana génériques, c'est a dire qu'ils peuvent être payé avec n'importe quel couleur de mana. El Presidente vaux donc: 5 terrain dont 2 obligatoirement noir.
Il renseigne aussi sur la couleur de la carte, du moment qu'un mana coloré est dedans, la carte possede cette couleur. El presidente est donc noir.
(remarque: un terrain n'a pas de cout de mana...logique)

3: Type de la carte. il y a 5 type
-Créature: ...c'est une créature + son "sous type" Ici: mec taré est le sous type. Beaucoup d'effets se refère au sous type d'une créatures
Les créatures sont la pour: attaqué, vous défendre, utilisé des capacité des soutien,...a peu près tout tant que c'est marqué dessus
-Magie: 3 types aussi la
*Rituel : Effet immédiat, ne peut être utilisé que dans l’une des 2 phases principales, va directement au cimetière après utilisation
*Ephemère : Effet immediat, peut être utilisé n’importe quand du moment qu’il nous reste assez de terrain dégagé pour le lancé! (pendant le tour adverse, pendant la phase d’attaque, la phase de fin,….n’IMPORTE QUAND !) va directement au cimetière après utilisation.
*Enchantement : Effet immediat ou non, Ne peut etre joué que dans l’une des deux phases principales. Reste en jeu !
-Terrain : La base de tout ! on ne peut jouer qu’un terrain par tour, en phase principale 1 ou 2. Le terrain produit le mana nécessaire a …tout : Il existe 5 terrain dit « de base » : Plaine, ile, foret, montagne et marais produisant respectivement du mana Blanc, Bleu, Vert, Rouge, Noir. Il existe d’autre terrain dit « non-base » ayant des effets assez similaires mais plus spéciaux. Pour obtenir ce mana, il faut « engagé » le terrain. (Engagé un terrain, produit le mana)
-Artefact : un artefact est une carte incolore qui reste en jeu au même titre qu’un enchantement…mais ce n’en est pas un…c’est un artefact.
-Arpenteur : Truc cheaté que j’en parle même pas tellement j’aime pas ( en gros vous appelez un autre joueur a 3-5 pv qui vous aide bizar…c’est pour les fiottes)

4 : Le symbole représente l’édition de la carte (ici Carnage, ma ptite chouchoute) la couleur représente la rareté : Noir=courante ; Argenté=Peu commune ; Or=Rare ; Violet=Rare mythique.
Un booster de carte contient 11 commune, 3 argenté, 1 Or ou violette + un jeton, + un terrain

5 : Les Capacités, c’est tout ce qui fait le mécanisme de la carte. Ce qui est écrit est ce qui est, si le texte est a l’encontre des règle, cela prévaut dessus. Ici aussi 3 type de capacités : dans l’ordre de la carte de presentation :
-Capacités commune : ce sont des capacité courantes qui ne sont plus décrite sur la carte que par leur nom, je détaillerai plus tard chacunes d’elles
-Capacité Activé : Une capacité activé est une capa ayant un cout de lancement. Ce peut etre du mana, engagé la créature pour la plupart du temps. Ici, pour activé la capacité cités. Il faudra un mana noir + un mana rouge + un mana au choix + engagé la créature (la flèche est le symbole de l’engagement) . Une capacité activé peu être activé n’importe quand, au même titre qu’un ephemère. (Rmq1 : une capacité ne nécéssitant pas l’engagement d’une créature peu être activé même si celle-ci est engagé ET/OU plusieurs fois dans le même tour tant qu’il reste assez de mana pour repayer son cout a chaque fois)(Rmq2 : Attention, une créature engagé ne pourra pas attaqué ni défendre, réflechir avant d’engagé une créature)
-Capacité passive : aucun cout nécessaire, cela s’applique tout le temps du moment que la carte est sur le terrain de jeu.

6 : Force/Endurance de la créature (rien si la carte n’en est pas une) ce sont les capacités martial de la créature. Si son endurance tombe a 0 par quelque moyen que ce soit, elle meurt. Je développerait + tard.



Le début de partie :
Différent moyens sont possible pour décidé de celui qui choisira l’ordre du 1er tour. Le désigné choisira de qui commence. Celui qui commence….commence mais ne pioche pas lors de son 1er tour, celui qui ne commence pas piochera normalement.
Tout le monde pioche 7 cartes.
Tout le monde peut effectuer une « misère » ou « mulligan » c'est-à-dire, se débarrasser de sa main si elle ne convient pas, la remélanger au deck et repiocher, mais que 6 carte. On peut recommencer une autre misère par la suite….mais à chaque fois en piochant une carte en moins.
Une fois que tout le monde est satisfait (ou a finit par se pendre) le 1er tour commence.


Le Tour
Magic se déroule au tour par tour, comprendre que « 1 tour » correspond au tour d’un seul joueur et non pas un tour de table. Càd que les (nombreux) effets précisant « jusqu'à la fin du tour » prendrons fin dès la fin du tour du joueur durant lequel l’effet à été joué!
Composition d’un tour : le tour est divisée en 11 phase d’ordre strict, certaine plus importantes que d’autres en temps de jeu,… mais il est important de savoir a peu près situé telle ou telle phase car certain effets se produise/s’arrête uniquement a partir d’une phase spécifique. Voici ces phases dans l’ordre :
-Phase de dégagement
-Début d’entretien (comprendre début de tour)
-Phase de pioche
-Phase principale 1
-Début de phase d’attaque
-Phase de déclaration des attaquants
-Phase de déclaration des bloqueurs
-Phase de dommage
-Fin de Combat
-Phase principale 2
-Fin du tour/phase de nettoyage

1) Phase de dégagement
Lors de cette phase, le joueur dont c’est le tour va dégagé tout les permanant engagés qu’il possède (terrain, créature, artefact…) afin de débuter le tour avec tout d’opérationnel

2) Début d’entretien
La il y a résolution de tout les effet qui se produise en « début d’entretien » c’est tout enfait, si il n’y a aucun effet, cette phase ne sert a rien.

3) Phase de pioche
Le joueur pioche une carte et se gratte le nez

4) Phase principale 1
La ça se complique. C’est la phase ou l’on fait TOUT ! On joue les cartes de notre main (Créature, rituel, terrains, enchantement, artefact,…) je m’attarde pas dessus car enfaite a part ça ya pas grand-chose a dire les cartes parles d’elle-même de ce qu’elles font. (Rmq : une créature qui vient d’être jouée souffre du « mal d’invocation » c'est-à-dire qu’elle ne pourra pas attaquer ce tour ci car il lui manque des orteils, elle pourra par contre bloquer l’adversaire a son tour)

5) Début de phase d’attaque
A l’instar de la phase de début d’entretien, certain effet se produirons, sinon ça sert a rien

6) Phase de déclaration des attaquants
Le joueur dont c’est le tour déclare lesquels de ses créatures vont attaqués, leur cible (si il ya plusieurs joueur) et engage ces créatures. (Rmq : une créature déjà engagée de manière X précédemment dans le tour ne pourra pas attaqué, ni même une créature soufrant du mal d’invocation (elles sont fatigué les pauvres)) . A magic, c’est pas comme dans yu-gi-oh, une créature n’en attaque pas une autre. Toutes les créatures attaques LE JOUEUR adverse si ce joueur ne fait rien, les dégat lui serons infligés a lui. (Petite précision, une partie débute a 20 point de vie par joueurs)

7) Phase de déclaration des bloqueurs
Le joueur attaqué va pouvoir se défendre tout de même. Je pense que cette phase mérite toute votre attention. Chaque créature attaquante est un danger qui, si elle n’est pas gérée viendra te mettre un fessé. Il faut donc utilisé ses propres créatures pour « bloquer » les créatures attaquantes. Une créature, du moment qu’elle est bloqué n’assignera aucune blessure au joueur défenseur…même si c’est une 10/10 bloqué par une 1/1 …elle a été bloqué ! Le joueur défenseur peut, si il veut conserver sa/ses créatures en vie, décidé de ne pas bloquer telle ou telle créature et la/les laisser passer.
-Précision sur les bloqueur :
Une créature engagé ne POURA PAS bloqué (fatigué encore il vous faudra donc bien réfléchir lors de votre attaque/gestion de vos capacités, car les créatures qui attaquerons serons autant de créatures ne pouvant pas vous défendre lors du tour de l’adversaire ! alors Attention !).
Une créature ne peut bloqué qu’une créature, cependant, plusieurs créature peuvent faire face a une seul et la bloqué elles infligeront ensemble leur dégâts dessus!

8 ) Phase de dommage :
Ba c’est la que les gens se tapent dessus, en gros ya deux phases de combat, la phase d’initiative qui se déroule en premier et la phase classique (je parlerais de l’initiative plus tard car c’est spécial)
En gros, si elle est bloqué : dans la phase de combat classique, chaque créatures inflige un nombre de dégâts égale à sa force a la créature qui la bloque, cette dernière inflige également et au même moment un nombre de dégâts = a sa force a cette créature. Ces blessures serons retranchés de la valeur d’endurances de la créature adverse (Exemples : prenons notre Présidente national, il est 4/5, mettons le en diverses situations : en admettant qu’il attaque par exemple il est bloqué par :
Une 1/1 : Il lui inflige 4 blessures, amenant l’endurance de la 1/1 a 0 (ou moins)elle va mourir la pauvre…cependant elle a tout de même le temps de riposté, elle inflige un point de dégât au plus beau gosse de la planète. D’endurance 5, cela ne l’inquiète même pas. Résultat : La 1/1 est pulvérisé. (Il faut tout de même prendre en compte la blessure dans l’éventualité ou d’autre blessures autres que combat lui serons infligé avans la fin du tour)
Une 6/5 : La sa se corse pour l’abrutis de service. Il ne réussit pas, bien que pas loin, a tuer le gros monsieur, celui la par contre, en ripostant lui flanque une rouste de 6 dégâts et renvoi notre cher président parmi ses amis zombies…
Une 5/3 : Bam, les 4 blessures sont suffisantes pour tuer les 3 de défense adverse. MAIS la riposte de se dernier sera létal pour bomberman. Les deux sont mortes…c’est pas joli joli la guerre…
Une 3/7 : Vous commencés a pigé le truk j’espère, assez pour comprendre que la, aucune des deux ne meurt.
Les cartes mortes sont envoyés au cimetière (beaucoup d’effets prenne en compte ce passage au cimetière !!!), les créatures non mortes rentre chez leur papa pour leur raconter leurs exploit et n’assignerons aucun dommage a l’adversaire (petit exercice pratique : un 3/1 affronte une 1/2 qui meurt ?)
Si une créature n’est pas bloqué, c’est moins compliqué, elle inflige un nombre de dégâts égale a sa force aux points de vies de l’adversaire (je sais plus si je l’ai dit mais une partie se déroule en 20 Pv )
(Reponse de devinette bidon : les 2)

9) Fin de Combat
Pareil, certain effets se produirons « jusqu'à la fin du combat » ou autres formulations du genre mais sinon, rien ne se passe a cette phase.

10) Phase principale 2
Après le combat, une autre phase principales est présente, donc cf plus haut. (oui monsieur, tu peut jouer une créature après le combat)

11) Fin du tour/phase de nettoyage
La phase de fin est un peu plus dodue en évènements que ses congénères de début/fin de qqchose. Lors de cette phase, outre la résolution de tout les (nombreux effets) se terminant/produisant en fin de tour, il y a deux événements a prendre en compte.
La défausse : Le maximum de cartes dans ta main en fin de tour est de 7, tu dois donc te défausser de toutes cartes excédant ce nombre (choisi par toi bien sur), les cartes défaussés vont au cimetière. (Rmq : le cours des choses peut amener à avoir plus de 7 cartes en main durant ton tour, tu les conserves jusqu'à TON étape de fin ! tu n’est pas obligé de défaussé DES que tu excède 7 cartes. Oui, même si tu es amené (c’est rare mais ça arrive) à avoir 9 cartes dans la main durant le tour adverse, tu les gardes, débute ton tour avec et peut les jouer pendant ton tour. Mais a ta phase de fin, tu défausse l’excès.)
Le nettoyage : Rapide mais important, le nettoyage est : toutes les blessures infligées à des créatures disparaissent et sont guéris. Le tour suivant recommence avec des créatures en forme !

Voila pour le tour



Capacités communes :
Pour terminer ma présentation ninja je vais expliquer les quelques capacités de créatures tellement commune qu’elles ne sont plus expliqués lorsqu’une créature l’a. Je fait pas tout, je fais que les plus commune ou les plus récentes. (Rmq : Une de ces capacités peut très bien servir de thème de deck) :

Vol : une créature avec le vol ne peut pas être bloquées par une créature sans le vol / Une créature avec le vol peut bloquer les créatures avec ET sans le vol

Piétinement : Une créature avec le piétinement qui est bloqué infligera le début de ses blessures à la créature bloquante et le reste au joueur défenseur. (Exemple : une 6/6 piétinement est bloqué par une 2/2, la 2/2 mourra et ripostera comme expliqué auparavant, cependant les 4 blessures restantes serons infligés au joueur défenseurs ! (Rmq : Le piétinement ne fonctionne qu’à l’attaque)

Célérité : Ne souffre pas du mal d’invocation et peut donc attaqué/s’engagé dès son tour d’arrivé en jeu.

Vigilance : Attaqué avec elle ne la fera pas s’engagé, elle poura donc aussi défendre lors du prochain tour.

Initiative : Une créature avec l’initiative inflige des blessures dans la phase d’initiative au lieu de la phase de combat classique. C'est-à-dire AVANT la riposte de la créature adverse. En gros, si une créature avec l’initiative réussit a tuer une créature lors de l’infligeation(oui ce mot n’existe pas mais je suis un Règles magic 2223662023 de l’orthographe) de ses blessures, la créature adverse est tué mais n’infligera pas de blessures, même si ces blessures aurait étés létales pour une créature sans l’initiative.

Double initiative : La créature inflige un nombre de blessures égal à sa force durant la phase de combat d’initiative ET durant la phase classique. Si elle n’est pas bloquée, elle tapera deux fois le joueur défenseur. (oui c’est monstrueux)

Traversé des …(type de terrain) : Si le joueur défenseur contrôle le type de terrain don la créature a la traversé, la créature est imbloquable.

Protection contre … (Couleur/type de carte,…) :
La créature ne peut pas être ciblée par un sort ou une capacité de la couleur/type don elle a la protection. Elle ne subira aucune blessure venant d’une créature de la couleur et ne pourra pas être bloqué par une créa de cette couleur non plus (très chiant)

Portée : Peut bloquer les créatures volantes, mais n’a pas elle-même le vol lors d’une attaque.

Linceul : Ne peut pas être ciblé par des sorts ou des capacités. (Même venant de sont contrôleur !)

Défense talismanique : Pareil que linceul mais ne concerne que les sort et capacités ADVERSE. (Le contrôleur peut tout de même cibler sa propre créature alors qu’avec le linceul c’est impossible)

Lien de vie : Les blessures infligées par une créature avec le lien de vie rapportent autant de point de vies à son contrôleur ! (oui oui, c’est fouine, c’est bien)

Flashback : Ce n’est pas vraiment une capacité de créature mais plutôt de rituel/ephemère. Enfait tu peut jouer la carte de ta main pour son cout de mana classique. ET la rejouer plus tard a partir de ton cimetière pour son cout de Flashback. Elle est cependant exilée par la suite.

Flash : Une créature avec le flash peut être jouée comme un éphemère, Càd pendant le tour adverse, parfait pour créer un « bloqueur surprise »

Défenseur :
Une créature avec le défenseur ne peut pas attaquer.

Contact mortel :
La moindre blessure infligée par une créature avec CM est létale. (oui oui, une 1/1 CM vient a bout d’une 8/8 (Rmq : la riposte est tout de même prise en compte)) (chiant aussi)

Equipement : C’est plutôt un type d’artefact qu’une capacité, en gros tu peux « équiper » une créature avec cet artefact pour le cout d’équipement, ce qui confère des bonus a la créature. On peut équiper une autre créature si on repaye le cout d’équipement. Si une créature équipé meurt, la créature est mise au cimetière mais l’équipement reste en jeu et pourra être équipé à une autre créature par la suite. (Rmq : l’équipement doit se faire pendant une phase principale 1 ou 2 comme un rituel)



Bon je pense avoir pas mal fait le tour la…si vous avez des questions, posez les dans le sujet « Magic ??? », Si vous avez des remarques à faire sur la présentation de mon exposé….ba gardez les, je me suis trop cassé le cul pour changer quoi que ce soit ! et oui je sais orthographiquement parlant, j’ai le niveau d’un chiwawa cocaïnomane !

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